क्या संयुक्त राज्य अमेरिका में गेमिंग एक खेल बन रहा है?
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आज हम समाज में जितने वीडियो गेम का उपयोग देखते हैं, वह यकीनन अपरिहार्य है। मोबाइल गेम जैसे; कैंडी क्रश, गेम ऑफ वॉर, या क्लैश ऑफ क्लैन्स, लाखों में दैनिक राजस्व रिकॉर्ड करते हैं, और कोई इन सभी गेम नामों को नहीं तो किसी एक को पहचानने के लिए बाध्य है। रोजमर्रा की रोशनी में गेमिंग के लिए यह एक्सपोजर गेमिंग में एक नए और अनदेखे युग को लेकर आ रहा है, जहां गेमिंग को एक खेल के रूप में देखा जा सकता है।
जब से पहले दो लोगों ने अटारी 2600 पर "पोंग" बूट किया, गेमिंग प्रतिस्पर्धी रही है। जब आप इसके बारे में सोचते हैं, सॉकर का खेल खेलना और वीडियो गेम खेलना बिल्कुल अलग नहीं है। उद्देश्य हमेशा खेल को जीतना होता है लेकिन खेल में प्रतिस्पर्धा और खिलाड़ियों का स्तर अलग-अलग हो सकता है। बड़े होकर मैंने काफी प्रतिस्पर्धी स्तर पर कॉल ऑफ ड्यूटी खेला, लेकिन मुझे नहीं पता था कि प्रतिस्पर्धी गेमिंग उद्योग कितना बड़ा हो जाएगा। इस उद्योग में वृद्धि के कई कारकों का पता लगाया जा सकता है। गेमिंग उद्योग में वित्तीय विकास अविश्वसनीय रहा है। द बिग बैंग थ्योरी जैसे माध्यमों के माध्यम से लोकप्रिय मीडिया में "बेवकूफ संस्कृति" का हालिया रुख अपनाया गया है। वास्तव में गेमिंग संस्कृति का आनंद लेने वाले और इसे सुर्खियों में देखना चाहते हैं, लोगों द्वारा धक्का ने आम जनता के लिए गेमिंग को रोजमर्रा की जिंदगी में ला दिया है।
तो वीडियो गेम को मनोरंजन के स्रोत में बदलने का क्या कारण है कि लोग घर से फुटबॉल या सॉकर की तरह देखेंगे? जवाब आपको चौंका सकते हैं। 2014 के जुलाई में "पूर्वजों की रक्षा" या DOTA दुनिया भर की टीमों द्वारा एक समुदाय के लिए $ 10,923,980 अमेरिकी डॉलर के कुल पुरस्कार पूल के लिए खेला गया था। पांच की टीमें एक दूसरे के खिलाफ खेलेंगी और प्रतियोगिता को समाप्त कर देंगी क्योंकि वे ग्रैंड फ़ाइनल और प्रथम स्थान के अंतिम पुरस्कार की ओर बढ़ीं। जबकि यह इस प्रकार का चौथा टूर्नामेंट था जिसकी मेजबानी खेल के निर्माताओं ने की थी, यह पहली बार ESPN 3 द्वारा टेलीविजन पर प्रसारित किया गया था। यह सोचना पागलपन है कि अगले कुछ वर्षों में हम स्पोर्ट्स सेंटर पर वीडियो गेम का कवरेज देख सकते हैं। ईएसपीएन के विपरीत जो आपको केवल बड़े टूर्नामेंटों के दौरान प्रतिस्पर्धी गेमिंग पर सामग्री दिखा रहा है, स्ट्रीमिंग हर समय उपलब्ध है। ट्विच टीवी दिमाग में आने वाली मुख्य वेबसाइट है। स्ट्रीमिंग साइटें सामग्री निर्माताओं को यह दिखाने की अनुमति देती हैं कि उनके कंप्यूटर पर दर्शकों के लिए लाइव क्या हो रहा है जो चैट समूह फ़ंक्शन के साथ बातचीत में शामिल हो सकते हैं क्योंकि वे अपने पसंदीदा स्टीमर/खिलाड़ियों को लाइव खेलते देखते हैं। इस तरह के एक अवसर के माध्यम से विकास की संभावना बहुत अधिक है। ज़रा सोचिए, आप एक टीवी शो देख सकते हैं और दुनिया भर के शो के साथी प्रशंसकों के साथ बड़ी आसानी से चैट कर सकते हैं, जबकि सभी सामग्री निर्माताओं के साथ संवाद करने में सक्षम हैं।
हम जानते हैं कि कौन सी चीज़ गेमिंग को खेल के क्षेत्र में ला रही है, लेकिन कौन इसे बाहर रख रहा है? वैसे यह इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स (ई-स्पोर्ट्स) के लिए घरेलू नाम बनने का समय नहीं है, कम से कम संयुक्त राज्य अमेरिका में तो नहीं। संयुक्त राज्य अमेरिका में ई-स्पोर्ट्स के मामले में क्या आना है इसका दक्षिण कोरिया एक उदाहरण हो सकता है। "स्टार क्राफ्ट" नाम कहें और दस में से नौ बार, एक कोरियाई को पता चल जाएगा कि आप क्या कह रहे हैं। खेल स्टार क्राफ्ट व्यावहारिक रूप से दक्षिण कोरिया का एक राष्ट्रीय समय है। गेम को केबल टेलीविजन पर चित्रित किया गया है और यहां तक कि माइक्रोसॉफ्ट के एक्सबॉक्स द्वारा पेश किए गए कुछ ऐप्स पर भी दिखाया गया है, जो स्टार क्राफ्ट के पीसी गेमिंग बाजार का सीधा प्रतिस्पर्धी है। कोरिया में खिलाड़ियों के साथ मशहूर हस्तियों की तरह व्यवहार किया जाता है, वे ऑटोग्राफ देते हैं, प्रशंसकों के साथ तस्वीरें लेते हैं और समय-समय पर टॉक शो में दिखाई देते हैं। अब अगर मैं इसे औसत अमेरिकी को बताऊं, तो संभावना से अधिक प्रतिक्रिया "क्या आप गंभीर हैं?" यह वहां पर इतना बड़ा सौदा है?" हां, कोरिया में ई-स्पोर्ट्स और कुछ हद तक, चीन और जापान पहले से ही फलफूल रहे उद्योग हैं। तो संयुक्त राज्य अमेरिका में गेमिंग पहले से ही एक बड़ा उद्योग क्यों नहीं बन गया है जहां इनमें से अधिकांश खेल बनते हैं? अमेरिकी एशियाई खिलाड़ियों की तुलना में अलग खेल पसंद करते हैं। अमेरिकी तेज गति वाले निशानेबाजों को पसंद करते हैं, जैसे कॉल ऑफ ड्यूटी या काउंटर स्ट्राइक, जबकि एशियाई खिलाड़ी स्टार क्राफ्ट या डीओटीए जैसे रणनीतिक खेलों का पक्ष लेते हैं। समस्या निशानेबाजों के साथ यह है कि कम रणनीति शामिल है। अमेरिकी फुटबॉल खेल के दृष्टिकोण के रूप में दो शैलियों के बारे में सोचें। जबकि दोनों शैलियों में फुटबॉल की तरह एक अच्छी तरह से परिभाषित लक्ष्य है, रणनीतिक खेल में अन्य खिलाड़ियों के आंदोलनों या उनकी पसंद का मुकाबला करने के तरीके हैं। तकनीकी विकल्पों या चरित्र विकल्पों के माध्यम से अपने लक्ष्य की ओर कैसे बढ़ें। फुटबॉल में, यदि रक्षा एक ब्लिट्ज भेजता है, तो आप उस ब्लिट्ज का मुकाबला करने की कोशिश करते हैं, जो गेंद को एक रिसीवर के पास ले जाता है, जो खुला है, या गेंद को विपरीत दिशा में चलाता है। ब्लिट्ज। वहाँ बचाव की रणनीति तक पहुंचने का कोई सही तरीका नहीं है, और अपराध कर सकता है
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